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'기능성 게임'의 순기능에 주목할 때다
[2012년 6월 20일 조선일보]
청소년들의 게임 과(過)몰입 현상은 부정할 수 없는 현실이다. 어른들에게 게임은 선택이지만 디지털혁명의 한복판에서 자라난 10대들에게는 생활이자 문화다. 게임의 역기능에 대한 지적도 많지만 온라인 기반의 '넷 세대'를 넘어 스마트 기반의 '모바일 네이티브 세대'로 접어들고 있는 지금 게임은 중요한 놀이문화이자 급성장하는 효자산업이라는 점도 부인할 수 없다. 게임은 고용 창출 10만명, 매출 8조원, 수출 2조원, 세계 7위 규모의 국가대표급 산업이 됐다. 삼성경제연구소는 인터넷의 미래가 '모바일, 소셜, 영상, 스마트'라는 4대 키워드를 중심으로 진화, 발전할 것으로 전망하면서 그 중심 산업 중 하나로 게임을 지목했다.
그렇다면 게임의 재미와 몰입요소를 활용해 관련 산업을 키우는 '게임의 순기능'에 주목하는 것이 생산적인 해결 방법이 아닐까? 그런 점에서 최근 주목 받는 것이 '기능성 게임'이다. 기능성 게임은 교육, 군사훈련, 치료, 세계 경제와 환경문제 해결 등 특정 목적을 게임을 통해 쉽고 재미있게 익히고 다양한 해법과 대안을 모색하는 '특별한 콘텐츠'로 떠오르고 있다. 나우콤 '한자마루', 한빛소프트 '오디션 잉글리쉬' 등 학습용 게임이 1세대 기능성 콘텐츠라면 최근에는 사회적 이슈들에 대한 해답을 찾는 게임 콘텐츠들도 등장하고 있다. 퀴즈를 풀면서 쌀을 기부하는 엔씨소프트의 '프리라이스', 환경 보호의 중요성을 배우는 NHN 한게임의 '에코 프렌즈' 등이 좋은 예다.(후략)
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